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Victoria面白れえ!(画像は関係ありません)
目を開くと怖え~っ!

 世間ではお盆期間中だったりするのですが、今年は珍しくお盆にのんびりとできることとなりました。
 まあ週末は恒例のイベントなので除外ということで。

 先週末のマスタアップ以降、プレス(CDR焼き)包装(パッケージング)など今週頭で終わりになってそれと同時にイベントで展開するPOPなどの打ち出しを行うとほぼイベントの準備も終了します。
 イベントの準備がほぼ終わってしまうとこれはこれで一気に暇になってしまいます。

 そこで、CG集制作とイベント準備でしばらく中断していたParadoxの「VICTORIA~太陽の沈まない帝国~」+REVOLUTIONS(拡張セット)の続きができるようになりました。
 6月のサンクリの時に買ってきたのですが、ちょっとだけしかやってなかったのです。
 光栄を卒業したら次はParadoxですかな。
 そもそも帝国主義時代って1世紀くらいで技術なんかが飛躍的に進歩しちゃったりした時代なのでゲームにするのは難しいのではないかなと思うのですが、このゲームはしっかりとその辺を押さえてますね。

 ゲームのイメージ的には

 信長の野望・全世界版 1830年代スタート

 という感じなのですが、このゲームの目的は世界統一とかじゃなくて”威信”という国家の威信という数値をいかに獲得し、1935年のゲーム終了位までに上位8位(が列強となる)にランクインしてるかということらしいので、むやみやたらに戦争仕掛けてばっかりでも威信は上がらないし、以外に国内開発をした方が効率よく威信を稼げる事もあるという不思議な目的となっています。

 このゲーム、プレイヤーが担当するのは特定の人物ではなく国家運営を担当するというところも面白いですね。
 国家を担当する、つまり革命とかで従来よりの政体が変わったとしても継続してプレイできるし、ゲーム的には民主制がよいかといわれるとそういうわけでもなく君主制の方が強権発動できて国内の改革なんかは意外としやすいとか、たかがゲームなのに結構色々と考えさせられるものがありますね。
 人物中心の光栄ゲームとは違い、戦争というものをシステム面から捉えているところも大きな違いですかね。
 人物の能力よりも兵制や兵科や兵器とか戦略理論とかの優劣(その技術を習得しているかどうか)さと物量によって戦争は決まる、とドライに割り切っているところがありますね。

 まだボクもゲームを把握し始めた程度で、未だにまともに外交すらできない体たらくだったりするのですが、とにかく時代背景をよく取り込んであるのでかなり(好きモノ向けですが)よいですね。


続き▽
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